Istruzioni per l'uso di Soccerproject: un po di info!

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plauri
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Istruzioni per l'uso di Soccerproject: un po di info!

Post by plauri » Wed Feb 28, 2007 11:24 pm

La lettura attenta delle seguenti informazioni vi consentirà di comprendere buona parte del gioco. Un grazie sentito ad Alby che si è prestato alla traduzione.

Teamspirit

Il teamspirit influenza notevolmente le prestazioni della tua squadra.
Le variazioni avvengono in questa maniera:

cresce:

- partite ufficiali, coppa e campionato (2% vittoria, 1% pareggio, 0,5% sconfitta)
- coppe amichevoli (0,5-0,7%)
- amichevoli (circa 0,5%)

decresce:

- 5% ad ogni acquisto o cessione (anche i giocatori svincolati)
- Se lo stato del terreno di gioco è <60%

Rimane invariato:
quando licenzi un elemento dello staff
- quando ricevi un giocatore dalle giovanili


Giocatori e trasferimenti

La posizione predefinita di un giocatore è quella in cui lui renderà meglio, spostato in altre posizioni le sue prestazioni risentiranno di un notevole calo.
Le posizioni sono:

GK = portiere
LB = terzino sinistro
CB = difensore centrale
SW = libero
RB = terzino destro
LM = centrocampista esterno sinistro
CM = centrocampista centrale
RM = centrocampista esterno destro
LF = attaccante sinistro
CF = punta centrale
RF = attaccante destro

Il libero viene impiegato solo in una difesa a 5, in questo modo: RB-CB-SW-CB-LB.

Le prestazioni dei giocatori saranno ottimali nella fascia d’età 20-30 per i giocatori di movimento e 23-33 per i portieri.

L’età incide anche sul recupero di forma durante la simulazione delle 4: i giocatori più giovani di 21 anni e più vecchi di 28 recuperano il 10%, mentre tra 21 e 28 anni recuperano il 15%.

I giocatori possono infortunarsi durante le partite e anche durante gli allenamenti: la durata degli infortuni dipende dal livello di resistenza del giocatore, da una skill nascosta relativa agli infortuni e dal livello del fisioterapista. La durata dell’infortunio viene stabilita dal massaggiatore, quindi averne uno con valore 100 farà si che la durata dell’infortunio venga indicata correttamente.

Skill:

il giocatore può essere allenato in una skill finchè questa diventa rossa, raggiunto quel valore la skill non potrà più crescere (ma è possibile che ogni tanto scendano di 5 punti).

I giocatori possono essere venduti in qualsiasi momento, l’unico vincolo è averne più di 11 in rosa. Per poter fare delle offerte su giocatori in vendita è necessario avere meno di 35 giocatori e con uno scout di valore 100 è possibile offrire per 11 giocatori allo stesso momento.
Il numero di giocatori non influisce sulla possibilità di ricevere giocatori dalla scuola giovanile.

Centro giovanile

Esistono 3 tipologie di centro giovanile: semplice, professionale e ultramoderno (all’avanguardia). La differenza tra i centri giovanili non incide sulla qualità dei giocatori che si ricevono, ma sulla frequenza di uscita: 60 giorni per quello semplice, 30 per quello professionale e 20 per quello all’avanguardia (con possibili variazioni nell’uscita di 3 giorni).
La qualità del giovane che esce dal cento giovanile dipende dal valore dell’allenatore delle giovanili durante il periodo in cui il giovane rimane all’interno della scuola, il ruolo è random e l’età varia tra 17 e 20 anni.
Quando un club viene assegnato non possiede il centro giovanile, è consigliato a tutti iniziare fin da subito i lavori, anche se può sembrare un costo pesante per l’economia di una squadra appena nata, i frutti di questo investimento dopo qualche mese faranno rientrare ampiamente dei soldi spesi.
Ultimato il centro semplice si riceverà un primo giovane dopo 20 giorni, mentre poi il periodo rispecchierà quelli indicati sopra.

Allenamento

Esistono due possibilità di allenare i vostri giocatori, la prima è l’allenamento automatico in cui lasciate al vostro allenatore l’incarico di scegliere le skill da allenare: questo tipo di allenamento porta al massimo le due abilità principali (quelle in neretto) e poi fa crescere tutte le altre abilità allo stesso momento (in questo caso dovete ricordarvi di aggiornare l’allenamento altrimenti non viene seguita l’alternanza tra le skill). Altrimenti è possibile decidere manualmente quale abilità allenare per ogni giocatore.
La qualità dell’allenamento dipende dal valore dell’allenatore e dall’età dei giocatori, che si alleneranno al massimo tra 20 e 30 anni.

Partite e valutazioni

Giocare una partita porta un calo della forma del giocatore (maggiore nelle partite ufficiali) e a un aumento di 5% del morale del giocatore. Un giocatore renderà al massimo quanto più forma e morale sono vicine al 100%.
Durante una partita le valutazioni dei reparti dipendono da: voti ricevuti dai giocatori, teamspirit, aggressività e tattica scelta.
I voti dei giocatori dipendono da: abilità del giocatore, forma e ordine individuale.
Impostare un livello maggiore di aggressività porta un aumento delle prestazioni della squadra, ma anche il rischio di subire espulsioni, che ovviamente andranno a ridurre la valutazione dei reparti.

Riguardo le coppe amichevoli è bene sapere che: le espulsioni non portano a squalifiche in gare ufficiali o in altre gare della coppa, ogni manager può partecipare a un massimo di 5 coppe allo stesso tempo (9 se è membro SPFA). Il montepremi delle coppe amichevoli viene così diviso: 50% al vincitore, 25% al finalista e 12,5% ai semifinalisti.

Ordini individuali

Nella pagina in cui si imposta la tattica per la gara è possibile anche impostare gli ordini individuali, questi possono portare (nei giocatori predisposti a questa possibilità) a un miglioramento delle prestazioni.
Gli ordini individuali possono essere calcolati tramite il tool SPMT oppure “a mano” utilizzando questa tabella:

trequartista (per tutte le punte): + visione di gioco, - contrasti

azioni personali (per tutte le punte): + tiro e contrasti, - colpo di testa e passaggi

prima punta (solo la punta centrale): + colpo di testa e forza, - tiro e contrasti

regista (per tutti i centrocampisti): + passaggi e regia, - tiro e colpo di testa

gioca sulla fascia (per i laterali di difesa e centrocampo): + passaggi e velocità,- forza e colpo di testa

imposta il gioco (per tutti i difensori): + passaggi, - contrasti

prediligi le uscite (per i portieri): + velocità e palle lunghe, - riflessi e coraggio

Ad esempio si può vedere che una punta con queste skill: tiro 90 contrasti 95 colpo di testa 75 passaggi 70 può trarre beneficio dall’ordine azioni personali: infatti la somma di tiro e contrasti risulta superiore rispetto a quella di colpo di testa e passaggi.

Esistono poi degli altri ordini posizionali: difensivo/offensivo che vanno solo ad indebolire un reparto rafforzandone un altro senza modificare la valutazione ricevuta dal giocatore, ad esempio un centrocampista schierato offensivo farà aumentare la valutazione dell’attacco riducendo quella del centrocampo. E’ meglio impiegare non più di un ordine posizionale per reparto per non ridurne l’efficacia.

Stadio

Lo stadio è la principale fonte di entrate della tua squadra, è quindi conveniente di tanto in tanto ingrandirlo per ottenere maggiori entrate. Oltre ai posti a sedere bisogna controllare anche bar, parcheggi e bagni, perché se questi non saranno in numero adeguato alla capienza dello stadio alcuni tifosi non verranno allo stadio. Indicativamente i parcheggi devono essere il 30-35% dei posti a sedere, i bar lo 0,5% e i bagni l’1,5%.
E’ bene tenere sotto controllo anche lo stato del terreno di gioco perché dopo un certo utilizzo inizia a deteriorarsi e non sempre è sufficiente un giardiniere con abilità 100% per sistemare la situazione ed è quindi necessario rifare il manto erboso. Indicativamente con terreno sotto il 50% si iniziano a ricevere multe e quando scende sotto il 10% si perdono le partite casalinghe a tavolino. Se ci si trova in condizioni così complicate col terreno è meglio cambiarlo con quello di qualità più bassa che impiega solo un giorno ad essere installato, per poi provvedere con più calma ad una rizollatura migliore.

Consigli iniziali

Per iniziare i primi consigli sono:

- staff: assumete tutti gli elementi dello staff e inviateli a un corso per farli arrivare a 100%, ricordate che lo stipendio diverso non significa qualità diversa dello staff, una volta arrivati a 100 tutti gli allenatori sono uguali. La nazionalità dello staff non fa alcuna differenza, eccetto quella dell’allenatore delle giovanili, da cui dipenderà la nazionalità dei giocatori che vi usciranno dal settore giovanile (quindi per avere giocatori italiani serve un allenatore delle giovanili italiano).

-settore giovanile: iniziate subito i lavori, perché da qui usciranno molti dei vostri giocatori futuri, da allenare o rivendere.

- mercato: non buttatevi subito nel mercato cercando mille giocatori, è bene prima vedere il valore dei giocatori ricevuti e poi pensare a come migliorare la rosa. Se proprio volete acquistare qualcosa all’inizio cercate giocatori con valore generale attorno al 70% e magari sopra i 25 anni in modo da poter prendere giocatori non appetiti da squadre di serie maggiori, ma comunque determinanti nella vostra squadra senza dover spendere troppo.
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