Tipp: mit Control-F oder Strg-F kannst du einfach nach ein Stichwort suchen.
So kanns du schnell sehen ob deine Frage schon beantwortet ist.
Extra Tipp: Wenn du die Lösung nicht finden kannst auf diese Seite, lese noch Mal die Regeln auf http://www.soccerproject.com (http://www.soccerproject.com/rules.php)
Wenn du dort auch keine Antwort findest, frage es bitte hier auf unser Forum.
Inhaltsverzeichnis (rot gefarbt: noch nicht fertig)
Die Folgende Sachen werden hier behandelt:
Teamgeist
Spieler und Transfer
Jugendzentrum
Training
Spiele und Bewertungen
Stadion
Individuelle Befehle
Aufsteigen und Absteigen
Aufstellungen
Einige Tipps
Logo zeigen
Bans
§ Teamgeist
Beobachtung: In SoccerProject werden keine Nummer hinter dem Komma wiedergegeben.
Dadurch kann es sein das die Nummer falsch vorkommen.
Beispiel: 91,5 wird genau so wie 92,4 wiedergegeben als 92.
Wenn du 91,5 Teamgeist hast und du gewinnst ein Freundschaftliches Spiel, dan wird der Teamgeist 91,5+0,75 = 92,25, was immer noch 92 ist! Es scheint also das sich nicht geändert hat!?
Wenn du aber 92,4 Teamgeist hattest, wird es 92,4+0,75 = 93,15, also 93. Diesmal ist der Teamgeist also sichtbar grösser geworden!
Also sachen und Nummern die sich ändern, zeigen sich nicht immer ins Spiel…
Teamgeist steigert sich: - Freundschaftliche Spiele (+0,75% bei Sieg, +0,5% bei Unentschieden oder Verlust)
- Freundschaftliche Pokalspiele (immer +1%)
- Pokalspiele (+2% bei Sieg, +1% bei Unentschieden oder Verlust)
- Liga Spiele (+2% bei Sieg, +1% bei Unentschieden und 0.5% bei Verlust)
Teamgeist sinkt:- Einkommende (bezahlt und gratis) Transfer (-5%)
- Ausgehender (bezahlt und gratis) Transfer (-5%)
- Wenn die Kwalität von dein Rasen weniger als 60% ist sinkt der Teamspirit auch (wieviel??)
- Bei der Anfangs-Simulation von eine neue Saison erniedrigt sich der Teamgeist von jede Mannschaft um 10% (Beispiel: Bei ende der Saison 80%, dan am Anfang der neue Saison wird es 80 - (10% von 80) = 80 - 8 = 72
Teamgeist ändert sich nicht bei:
- Wenn man ein Spieler oder Personal feuert
- Wenn ein neuer Jugendspieler dazu kommt
§ Spieler und Transfer
Die Position eines spielers ist seine bevorzugte Position. Auf diese Position wird er also besser leisten. Auf eine andere Position wird er also schlechter leisten. Desto fremder die Position, desto schlechter die Leistung.
SW: Das ist der Sweeper, obwohl der Libero. Er wird nur gut leisten in eine Fünfer-kette. Dort muss er auf die folgende Position aufgestellt werden: LB-CB-SW-CB-RB. Du kannst ihm auch als CB aufstellen, aber er wird dan 5-6 Punkte schlechter leisten.
Tipp von Sliv: Wenn man lieber mit 3 Stürmer spielt, verkaufe deine Liberos.
Libero's leisten nur gut in 5-4-1 und 5-3-2.
Andersrum gillt das gleiche: Wenn man gern mit Libero spielt, dann verkaufe deine Linker-Stürmer und Rechter-Stürmer.
Die Leistung der Spieler ist auch abhängig von ihr Alter. Ein 17-järiger wird nicht so gut leisten wie ein 25-järiger. Auch alte Spieler leisten nicht mehr so gut.
Feldspieler sind auf ihre Bestleistung zwischen 20 und 30 Jahre.
Bei Torwärte liegt die Bestleistung zwischen 23 und 33 Jahre.
Moral und Kondition sind sehr wichtig für die Spieler, und haben ein direkter Einfluss auf die Leistung. Jeder Punkt weniger kostet ungefähr 0,4 in Leistung bei gute und voll trainierte Spieler.
Wenn ein Spieler also 62 leistet wenn er 100% Moral und 100% Kondition hat, wird er mit 90/90 nur 54 leisten. (62 – (20*0,4) = 54. So sieht man das es sehr wichtig ist, beide hoch zu halten.
Moral und Kondition sind gleichwertig in der Berechnung von der Leistung, aber es gibt ein Dilemma:
Wenn du zwei gleichwertige Spieler hast, und ein Spieler hat 85% Kondition und 100% Moral, und der andere 100% Kondition und 85% Moral, was denn jetzt?
Moral hat auch ein Einfluss auf die Gesamtwertung von ein Spieler, also wird der Spieler mit hoher Moral besser leisten. Aber… dieser Spieler hat auch eine etwas grossere Chance auf eine Verletzung.
Ein anderer Punkt ist das der Spieler mit 85% Moral das Spiel besser gebrauchen kann weil sonnst seine Moral nur noch niedriger wird.
(Sliv’s Persönlicher Tipp: wenn die Leistung sehr sehr wichtig (nur beim Spiel des Jahres!) ist um zu gewinnen, benützte der Spieler mit 100% Moral weil er etwas besser leisten wird. In alle andere Fäller, benütze der Spieler mit 100% Kondition. Noch ein Punkt dafür: Ein Spieler mit niedrige Kondition verliert weniger Moral wenn er nicht spielt als ein Spieler mit 100% Kondition!)
Auch die Steigung der Kondition, die jedem Tag um 04:00 ist (direkt nach dem Liga-Spiel), ist abhängig vom Alter.
Zwischen 17 und 20 Jahre steigt er um 10%, zwischen 21 und 28 steigt sie um 15%, und ab 29 Jahre wieder nur 10%. Ab 33 Jahre geht es selbst runter bis 5%.
(Tipp von Sliv: Ich empfehle um keine Spieler über 32 Jahre in der Mannschaft zu haben, es lohnt sich einfach nicht und es ist sehr schwer zu managen)
Verletzungen können passieren beim Spielen oder Trainieren. Die Chance auf eine Verletzung ist abhängig von die Kondition deines Spielers, wie gut dein Physiotherapeut ist, und auch wie schnell sich der Spieler verletzt. Jeder Spieler hat seine eigene Karakteristiken dafür.
Wenn ein Spieler eine Verletzung kriegt, schätzt der Artzt wie lange es dauern wird. Ein besserer Artzt wird es besser schätzen können. Aber es gibt keine Garantie! Ein Spieler kann immer etwas schneller oder langsamer heilen.
Spieler können trainieren auf eine bestimmte Eigenschaft bis diese Eigenschaft rot wird. Dan ist das Maximum erreicht, und der Spieler wird nie besser werden als das. Im Durchschnitt werden Jugendspieler besser als Original-spieler, womit die Spieler gemeint sind die du am Anfang gekriegt hast.
Spieler kaufen ist möglich bis du 35 Spieler hast, danach ist es nicht mehr möglich.
Du kannst maximal auf 11 Spieler gleichzeitig bieten. Diese Zahl wird niedriger wenn dein Scout nicht 100% ist. Es ist also möglich 34 Spieler zu haben, auf einmal 11 dazu zu kaufen (WENN es klappt alle 11 zu kriegen), und somit 45 Spieler in deiner Mannschaft zu haben.
Wenn du ein Spieler kaufen willst, kannst du nie mehr bieten als dein Vermögen. SoccerProject berechnet hierzu der Einkaufpreis und Zeichenbonus.
Wenn du auf 2 oder mehr Spieler bietest, kannst du bis zu 2.000.000 Schulden machen, aber nicht wenn dei Konto schon negativ ist.
Uber zwei Saisons kannst du nur 1 Spieler von eine bestimmte Mannschaft kaufen. Dies ist ein Massregel um es Cheater schwieriger zu machen. Es gibt ausreichend Mannschaften um Spieler von zu kaufen, also dürfte dies kein Problem sein.
Für SPFA-Mitglieder (dafür muss man bezalhen, mehr information auf SoccerProject) ist die Massregel etwas flexibeler; 3 Spieler pro 2 Saisons.
Spieler haben neben die sichtbaren Kwalitäten noch eine unsichtbare. Allgemein wird sie der “Hidden Skill” genannt, die Verborgene Eigenschaft. Diese Kwalität hat ein Einfluss der vergleichbar ist wie der Einfluss von die Haupteigenschaften (Wie Schiessen und Kopfstärke für Stürmer), und hat immer ein Wert zwischen 70 und 100.
Wenn man auf der Suche ist nach ein Spieler der noch nicht voll trainiert ist, ist diese Eigenschaft besonders wichtig. Die Chance das ein Spieler mit 100 als Verborgene Eigenschaft ein Spitzenspieler wird, ist grosser als bei ein Spieler der nur 70 hat. Es gibt keine Garantie, wie immer in SoccerProject. Aber wenn man nur Spieler kauft die eine hohe Zahl haben, wird das Risiko auf ein sehr schlechter Spieler schon geringer.
Diese Verborgene Eigenschaft kann man berechnen mit SPMT (link)
Ohne SPMT geht es auch, es hat ein Manager dazu ein Excel Formular gemacht:
Verborgene Eigenschaft berechnen: wrote: Dies ist eine Excel Datei(file), verfertigt durch Manager Silverblast.
Es berechnet die “Verborgene Eigenschaft” von ein Spieler.
Wo? Diese Datei kannst du hier runterladen: http://www.freewebs.com/badbuffalo7/Ver ... kening.xls
Die Datei ist in Niederländisch, dürfte aber nicht viel Probleme geben. Wenn doch, bitte melde dich auf diesem Forum
=> Dank an BadBuffalo für das hosten.
§ Jugendzentrum
Es gibt drei verschiedene Jugendzentrums: das einfache, das professionelle und das ultra moderne.
Die 3 Jugendzentrums kosten alle 500.000 €. Wochentlich sind die Unterhaltskosten 5.000, 10.000 beziehungsweise 20.000.
Die Zeit zwischen der durchstoss van zwei Jugenspieler hängt ab von dem Zentrum.
Zwischen Jugendspieler muss man 60, 30 beziehungsweise 20 Tage warten. In der Zeit kriegt man ein Bericht ob der Jugendspieler es bis in die Mannschaft geschafft hat oder nicht.
Mancher Spieler wird nicht gut genug geachtet für eine SoccerProject-karriere.
Die Kwalität der Jugendspieler ist teilweise abhängig von die Kwalität von dein Jugendcoordinator. Desto besser er ist, desto besser der Spieler sein kann.
Man kann immer ein Jugendspieler kriegen, auch wenn man schon an das Maximum von 35 Spieler sitzt. Man kann dan also keine Spieler mehr kaufen, aber Jugendspieler bekommen ist ohnehin möglich.
§ Stadion (Dank an Borusse)
Das Stadion ist für jeden Verein wichtig.
Es geht nicht nur darum deinem Team einen Platz zu geben, damit Sie ihre Spiele spielen können, auch ihre Fans haben sich wohl zu fühlen um ihr Team zu unterstützen.
Wenn Sie oft gewinnen wächst ihre Fangemeinde. Es ist also notwendig, dass Sie ihr Stadion regelmäsig erweitern. Hierfür ist es wichtig die Prozensätze für die Parkplätz Toiletten,Kneipen ... zu wissen.
Diese Prozentsätze sind ca. diese:
- Parkplätze: 35-40% (der Anzahl der Sitze)
- Toiletten: 1-1,5%
- Bars: + / - 0,5%
Das Feld ist sehr wichtig in Bezug auf Ihren Teamgeist und die Leistung.
Wenn Sie eine niedrige Feld-Qualität haben könnte es passieren,dass Sie an Teamgeist verlieren, eine Gebühr erhalten oder sie durch eine forfait (nicht bespielbaren Rasen) verlieren.
Eine große Einnahmequelle in ihrem Stadion, sind ihre Werbeflächen. Jeder Sponsor gibt Ihnen ein Angebot für eine bestimmte Zeit. Dies ändert sich jeden Tag. Daher ist es wichtig, Geduld zu haben und auf ein gutes Angebot zu warten.
Unter 10.000 Sitzplätze: je 1.000 Sitzplätzen, erhalten Sie 1 Werbefläche. Die einzige Ausnahme ist, wenn sie 4.000 Sitzplätze haben, dann haben Sie 5.
Sobald Sie mehr als 10.000 Plätze haben, erhalten Sie 1 Werbefläche für alle 2.000 Sitzplätze.
§ Training
Du hast die Wahl zwischen automatisches Training, oder du klannst das Training selbst einstellen. Bei ein automatisches Training ist die Qualität des Trainers wichtig.
Am besten werden erst die beiden wichtigsten Eigenschaften trainiert, also für Stürmer Schiessen und Kopfstärke. Danach werden alle andere Eigenschaften trainiert, jedes Mal die niedrigste. Man muss aber oft (Täglich oder sogar öfter) auf Automatisch klicken, weil erst dann wechselt der Trainer auf eine andere Eigenschaft.
Die Qualität des Trainings ist auch wichtig weil Spieler mit ein besserer Trainer schneller trainieren werden. Dies ist nicht immer sichbar, weil wir nur volle Prozente sehen, während SoccerProject auch einige Zahlen dahinter benützt. 0,8% zeigt sich als 1, und 1,4% auch. Aber über 2/3 Trainingspunkte wird sich der Unterschied schon merken lassen.
Auch das Alter beeinflusst das Training. Spieler jünger als 20 und älter als 30 trainieren etwas langsamer.
Spieler werden IMMER trainiert, egal ob sie spielen oder nicht. Nur Verletzungen halten das Training auf.
§ Spiele und Bewertungen (Dank an Borusse)
Das Spielen hat einen negativen Einfluss auf die Spieler "Fitness", aber einen positiven Einfluss auf die Spieler Moral (Mindestens +5%).
Spieler, die ein Spiel spielen mit einer niedrigen Fitness, haben eine höhere Chance, verletzt zu werden. Und eine hohe Moral bedeutet eine bessere Leistung des Spielers. Die Bewertungen die ein Team während des Spiels bekommt (Verteidigung, Mittelfeld und Angriff) sind an der Leistung der Spieler, Teamgeist, Aggression und die Taktik die Sie wählen fest zu machen.
Die individuelle Leistung anderseits ist an den Spieler dargelegte Fertigkeiten, seine Fitness, seine Aggression und den individuellen Befehlen fest zu machen.
Die Teamaggression, die Sie für ein Spiel eingestellt haben, hat einen Einfluss auf die Anzahl der Karten, die Sie erhalten und die Linienbewertung. Es hat nichts mit der Chance auf eine Verletzung zu tun oder deinen Gegner zu verletzen. Durch agressives Spiel wird die Leistung also verbessert, aber bekommt mann auch mehr Karten.
Eine Rote Karte hat natürlich auch einen negativen Einfluss auf die Linien Bewertung.
Über Freundschaftsspiele:
• Rote Karten in einem freundschaftsspiel sorgen nicht für Suspensionen. Das Gleiche gilt für freundschaftliche Pokale.
• Wenn Sie für einen freundschaftlichen Pokal unterschrieben haben, ist es unmöglich, sie abzubrechen. Nur der Organisator des freundschaftlichen Pokals kann beschließen, den Pokal zu stornieren.
• Jeder kann bei 5 freundschaftlichen Pokalen teilnehmen, aber SPFA-Mitglieder können in 9 zur gleichen Zeit teilnehmen.
Die Verteilung der Preisgelder für die freundschaftlichen Pokale:
1. Platz: 50%
2. Platz: 25%
3. und 4.: 12,5%
(die Summe der Gebühr ist das Geld, das geteilt wird)
Zum Beispiel: in ein Pokal von 8 Mannschaften und eine Gebühr von 100.000, bekommt der Gewinner 400.000.
Der 2.Platz kriegt 200.000, die beiden Halbfinalisten kriegen 100.000.
§ Individuelle Befehle
Individuelle Befehle haben einige Ziele:
Man kann Akzente anders legen auf dem Platz, und in manche Fälle kan man dafür sorgen das ein Spieler wirklich besser leistet.
Erst die Individuelle Befehle die Spielerleistungen beeinflussen:
Torwarte:
* Mitspielen.
Dieses Befehl soll man geben an Torwarte die gute Mitspiel-qualitäten hat, und auch eine hohe Schnelligkeit damit er schnell ins Tor zurück sein kann. Der Torwart wird so diese Qualitäten besser benützen und damit besser leisten.
Zwei Qualitäten die gegen Mitspielen wirken, sind Mut und Reflexe.
Verteidiger
* Flankenspiel (nicht für Zentrale verteidiger)
Für diesen Auftrag braucht der Spieler gutes Paßspiel und hohe Schnelligkeit.
Kraft und Kopfballstärke sind negative Einflüsse auf die Berechnung.
* Spielaufbau
Hierzu braucht ein Spieler nur gutes Paßspiel. Zweikampf ist der negative Einfluss.
Mittelfelder:
* Flankenspiel (nicht für zentrale Mittelfelder)
Genauso wie bei Verteidiger: Paßspiel und Schnelligkeit sind positiv, Kraft und Kopfballstärke negativ.
* Passen
Hierzu braucht man Paßspiel und Spielaufbau. Negativ sind Kopfstärke und Schiessen.
Angreifer:
* Freie Rolle
Hierzu braucht man ein gutes Ubersicht. Zweikampfist negativ.
* Eigene Chance
Positiv sind Schiessen und Zweikampf. Negativ sind Kopfballstärke und Paßspiel.
*Zielspieler (nicht für Flankenstürmer)
Kraft und Kopfballstärke sind wichtig für solche Typen. Schiessen und Zweikampf werden negativ berechnet.
Die Berechnung:
X = (Totale Positive Eigenschaften – Totale Negative Eigenschaften) / 20
Als Beispiel 3 Torwarte die alle eine Globale Wertung von 80 haben, und normalerweise eine Bestleistung von 65 haben.
* Der erste Torwart. Mitspielen und Schnelligkeit sind 90, Mut und Reflexe sind nur 70. Seine bonus Leistung wenn man ihm mitspielen lässt, wird
(+90 +90 -70 -70)/20 = 40/20 = +2,0. Er wird also ungefähr 67 leisten.
* Der zweite Torwart. Mitspielen und Schnelligkeit sind 80, Mut und Reflexe sind auch 80. Seine Leistung wenn man ihm mitspielen lässt, wird
(+80 +80 -80 -80)/20 = 0/20 = 0. Er wird also immer 65 leisten, egal ob du ihm mitspielen lässt oder nicht.
* Der dritte Torwart. Mitspielen und Schnelligkeit sind nur 70, Mut und Reflexe sind 90. Seine Leistung wenn man ihm mitspielen lässt, wird
(+70 +70 -90 -90)/20 = -40/20 = -2,0. Er wird also, wenn du ihm mitspielen lässt, nur 63 leisten. In so ein Fall also einfach “Normal” spielen lassen, und er wird einfach 65 leisten.
Also 3 Torwärte die auf dem ersten Blick gleichwertig sind, aber der erste leistet deutlich besser.
(Sliv: Ich weiss nicht ob die Berechnung genau die richtige ist, aber als Leidraht ist si sehr gut zu benützen und recht einfach)
Daneben gibt es also noch die Befehle womit man Akzente anders liegt.
Es gibt davon nur 2:
Offensiv: Ein Spieler der offensiv spielt, erstärkt die Linie vor ihm, aber verschwächt damit auch seine eigene Linie.
Defensiv: Ein Spieler der Defensiv spielt, verstärkt die Linie hinter ihm, aber verschwächt seine eigene Linie.
Das nutz dieser zwei Befehle ist noch nicht 100% klar, aber es scheint besser zu sein ein Spieler auf Offensiv oder Defensiv zu setzen als auf Normal.
(Tipp von Sliv: die meisten Spieler werden mit ein spezifisches Befehl (Flankelspiel, Passen, Eigene Chance, usw) am besten leisten. Ich empfehle um erstmals nur Spieler die kein Vorteil hohlen aus die Leistungsverbessernde Befehle auf Offensiv oder Defensiv ein zu stellen.
Und experimentiert ruhig damit
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